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EAGLE Educational License(アカデミックライセンス)を入手する方法

EAGLEにアカデミックライセンスが追加されたと情報を耳にしたのでホームページを確認すると、eagle_plans

。。。!、なんと本当にありました。

 

設計できる基板サイズが160*100mmとフリーライセンスより大きく、学生なら取るしかない。

 

ということで、用意されているフォーラムに情報を入れていると、

eagle_form_err

はい。怒られました。どうやらTLDが「.edu」でないとダメなようです。

ただ、ブログのQ&Aには

We have done what Autodesk does for all educational licenses and dropped the cost to $0!  So if you’re a student or a professor at a school or university & using the software for non-commercial applications, you are now entitled to a free copy of EAGLE!

とあるので学生なら取れる!前置きが長くなりましたがここから入手方法です。

セールスに直接メール

サポートにある「[email protected]」に以下のように英語でメールを送ります。

Dear CadSoft

Hi, Im a student of the National University in Japan.

I dont have a .edu email.
But, May I get the Eagle Educational License?

Thanks,
名前

署名

英語弱者で、残念な英文なので適当に書き直して下さい。。

学生だけどアカデミックライセンス欲しいという内容が伝われば大丈夫です。

返信がくるので返信する

しばらくすると、以下のテンプレメールが返ってきます。

Dear Mr 名前!

Thank you for your request for the EAGLE educational license! We are now a part of Autodesk and per policy are pleased to offer free educational licenses to students and accredited educational institutions.

To request your license, please provide us with the following information so I can register and send your license.

First Name:
Last Name:
School Name:
Department:
Title:
Address:
Address:
City:
State:
Country:
Email:
Contact Number:
Postal Code:

各項目を埋めるのですが、おおまかには

First Name 名
Last Name 姓
School Name 学校名
Department 学部or専攻
Title → Student
Contact Number +81電話番号
Postal Code 郵便番号

です。

CadSoft Vertriebからメールがくる

PDFが添付されたメールが来るので、そのPDFのリンクを踏みます。

eagle_pdf

インストールコードのキーファイルをダウンロード

リンクを踏むと

eagle_l_agree

このようなページに飛ぶので、「I agree」します。

eagle_l_code

 

すると、インストールコードを教えてくれるので、↑の黒塗りのコードをコピーして保存して下さい。

次のページでkeyファイルをダウンロードします。(スクショ撮り忘れました)

Eagleのライセンスをあてる

eagle_l_accept

あとは、上記のようにライセンスキーとコードを入れると認証されます。

 

やったね!

eagle_l

できたてサーバー 住民の皆さんにご理解いただきたい事 ※長文

いつもできたてサーバー(猫)をご利用いただきありがとうございます。

 

今回とある住民として定着されていた方をBAN処理することになり

一緒にプレイされていた皆さんには多少なりとも衝撃があったと思います。

 

本来猫鯖はルールやマナーについて

あまり口をすっぱくして住民の方に注意喚起をしようと思っていませんでした。

基本的に自由で、運営、住民の境を超えて

みんなで作り上げていく鯖にしたいと思っています。

 

なので、モデレーターやオブザーバーを設置することなく今までやってきましたが

ありがたいことに定住してくださるプレイヤーの方が増えて

住民が増えるとそれだけトラブルが発生しやすくなるので

ほぼ毎日インできる人材のモデレーターを用意し、

モデレーターのサポートができるオブザーバーを用意することになりました。

 

猫鯖はサーバールールを用意して、BAN基準を設けたりしていますが

情状酌量も考慮して、定住してくださっている住民の方が

ルール違反を犯しても一発でBANしないようにしています。

何度か注意したり、警告を用意して、それでもなお改善していただけないときは

運営内で経過を報告相談してBANするかどうか協議して決めます。

 

今回の定住していただいていたプレイヤーのBANも

報告や相談、協議をして、注意や警告をしたうえでの執行です。

 

定住してくださっているプレイヤーをBANすることは

運営もとても心苦しい事です。

そしてもちろん定住してくださっているプレイヤーが

BANに準ずる行為をする事は

運営スタッフみんなショックです。

 

せっかく楽しんで猫鯖に通ってくださっているプレイヤーを

BANしなきゃいけないと言う事は苦渋の決断です。

協議して致し方なしと判断しないと執行しないのです。

 

言葉を返すと「情状酌量の余地がない」と判断しないとBANしないのです。

 

なので今回お友達と名乗られるプレイヤーさんに

BAN解除の申請を受けたときも

少し時間をもらって各々が考えて、照らし合わせて答えを出すつもりで居ました。

 

しかし、なぜ即刻解除してくれないのか?と執拗に質問されたうえ

解除してくれないなら一生このサーバーには来ないとおっしゃられたことは

ものすごくがっかりでした。

 

マナーやルールに関して注意喚起をすること自体も

自由に住民参加型で進化していきたいと思う猫鯖の主軸の意向にも反するし

そういうトラブルに毎回仲裁に入ったりすることも

ゆるゆると自由にプレイしたいと思う運営陣には重荷です。

でも、重荷を承知で運営を買って出てるのです。

正直少しは察してくれませんか?と思う事が多々あります。

 

運営スタッフもリアルの生活があり、

学生だったり働いたりしながら鯖が楽しいものになるように頑張っています。

あんまりルールなどで縛り上げて住民が不自由にならないようにしたいとか

なるべく運営と話が通じて住みやすい面白い鯖になるようにしたいとか

基本理念は「楽しい鯖になるように」なのですが

それを皆さんは少しは感じてくれているでしょうか?と思う事が多々あります。

 

ホームページやブログなどで

どんな鯖にしたいかなど発信しているので

今一度ご覧になっていただいて

私たちの意向をご理解いただいた上でできたてサーバー(猫)をご利用ください。

 

自由にやると言う事は好き勝手にやる事とは別です。

マルチサーバーである以上不特定多数の「知らない人」とプレイすると言う事を

忘れないでください。

不特定多数の「知らない人」と楽しく暮らすのがマルチサーバーである事を

忘れないでください。

運営スタッフも人間なので嫌になってしまう事がある

と言う事を忘れないでください。

 

もうやだなぁと運営スタッフが思ってしまうと鯖の継続が難しいことも

念頭に入れてサーバーでの生活を楽しんでいただきたいと思っています。

 

 

 

少しきつい言い方になってしまいましたが

簡潔に言うとこれが私たちの考えです。

ご理解ご承諾の上できたてサーバー(猫)をご利用ください。

最後まで読んでくださってありがとうございました。

できたてサーバーEventWorldのNoah castleと地獄迷宮が再オープン

2016-07-21_00.51.03

いつもマインクラフトのマルチサーバー

【できたてサーバー(猫)】をご利用いただきありがとうございます♪

 

サーバーのバージョンアップに伴い

多方面のバグや対応の遅れによりご不便ご迷惑をおかけいたしまして

本当に申し訳ございません。

現在も今後の対応を協議しつつ修正作業も急ピッチで進めております。

今後とも決定した対応等はこのブログやフォーラムの方で

告知させていただきますのでご理解の程宜しくお願いいたします。

 

7月20日

EventWorldにてメンテナンスのため閉鎖しておりました

【Noah Castle】及び【地獄迷宮】が復旧いたしましたのでお知らせいたします。

 

【Noah Castle】に関しましては

①新たなイベント実績追加

②一定の条件を満たすことによってラスボスがパワーアップ

③隠しクエスト追加

④その他バグ修正

とパワーアップしての再オープンとなりました!

さらに難攻不落感満載のNoah Castleをお楽しみください♪

2016-07-21_00.54.18

 

【地獄迷宮】に関しましては

バグの修正をいたしました。

また地獄な迷宮をお楽しみいただけると幸いです(笑)

2016-07-21_01.04.53

 

 

 

余談ですがイベント作成チームから「夏休みだし…ねぇ?」という

新たな動きがありそうな発言もちらほらと聞こえていますよ♪

今後の告知もぜひぜひチェックしてくださいね!

 

それでは、今後とも【できたてサーバー(猫)】をお楽しみください♪

できたてサーバー eventWorldのNo.166が再オープン

dekiteko_nd_top
いつもeventWorldをご利用いただき、誠にありがとうございます。

1.8から1.9へversionアップしたことにより、コマンドブロックやその他のPluginが追いついていない状況に苛まされていましたが、ひとまずの所、No.166が再オープン決定
致しました!

変更点としましては、あらたに緑防具などのアイテムを再登録し、皆様に使用していただけるよう改善いたしました。

さらに裏ボス戦では難易度が割り振られ、一度クリアすると実績が解除され、ワンランク上のボス戦に挑むことが可能となりました。

参加方法は以前とかわらず、eventWorldのマックからテレポート可能なので
是非ご参加してみてください!

できたてサーバー 1.9 Combat Update

1.9_update

できたてサーバー(猫)のバージョンをSpigot 1.9.4にアップデートしました。

それに伴い、幾つかの変更点がありますのでお知らせいたします。

新要素

  • Minecraft 1.9-1.9.4で追加された要素
  • 資源ジ・エンドを追加
  • 資源ジ・エンドを毎日0時00分に自動再生成(NekoTheEnd)

廃止

  • CokkieMonsterプラグイン(Mobs討伐報酬をJobsのみに統一)
  • NTheEndAgainプラグイン(既存ジ・エンドは再生成を廃止し、新規に資源ジ・エンドを設置)
  • Minecraft 1.8.x系からのアクセス互換

 

不具合等を発見した際は当サーバーの公式フォーラムをご利用下さい。

「重要」 できたてサーバーのサーバートラブルについて

日々、マインクラフトサーバーであるできたてサーバー(猫)をご利用いただきありがとうございます。

2016年5月27日、午後9時56分、復旧が完了しました

2016年5月23日、0時45分ごろサーバーのハードトラブルにより、現在すべてのクライアントからアクセスが行えません

サーバーのハード的トラブルについては、現在全力で解決しています。ですが、復旧には早くて数日かかる予定です。

この度は、多大なご迷惑をおかけして申し訳ございません。進展があり次第、このページで告知させていただきます。

 

  • 更新

2016年5月23日、1時10分 取り換えパーツを注文(24日着予定)
2016年5月25日、0時01分 ハードダメージが想像以上に深刻なことが判明し、更に取り替えパーツを発注

Androidゲーム「Super Cube World」をリリースしました

春休みでゲームを開発しリリースするという目標を立てていたのでそれがようやく達成できました。

Super Cube Worldをダウンロード

Androidで動作するUnityエンジンを使用したアーケードゲームです。

SS1

 

前作の「Super Cube 3D」では技術不足のため実現できなかった様々な要素を実装しました。

たとえば、回転する敵や

SS2

 

どこかで見たことがある上から落ちてくる敵。

SS3

 

その他に、一番のお気に入りのジャンプブロックetc…

SS4

 

プログラムを軽量化し、リアルタイムシャドウを動かしたまま旧端末で60FPSを出すことに成功しました。(前作では重すぎてリアルタイムシャドウを断念)

また、アプリサイズも90MBオーバーから27MB(ver1.0.0)を達成。スマホにやさしいアプリになりました。

フィードバックやレビュー等、よろしくお願いします。

UnityのuGUIで文字間隔(カーニング)を行う方法

デフォルトでは、実装されてないようなのでメモ。

海外の公式ユーザーフォーラムにスクリプトが落ちてました。(バージョン5.3に対応しています。)

http://forum.unity3d.com/threads/adjustable-character-spacing-free-script.288277/

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;

/*
 
Produces an simple tracking/letter-spacing effect on UI Text components.
 
Set the spacing parameter to adjust letter spacing.
  Negative values cuddle the text up tighter than normal. Go too far and it'll look odd.
  Positive values spread the text out more than normal. This will NOT respect the text area you've defined.
  Zero spacing will present the font with no changes.
 
Relies on counting off characters in your Text compoennt's text property and
matching those against the quads passed in via the verts array. This is really
rather primative, but I can't see any better way at the moment. It means that
all sorts of things can break the effect...
 
This component should be placed higher in component list than any other vertex
modifiers that alter the total number of verticies. Eg, place this above Shadow
or Outline effects. If you don't, the outline/shadow won't match the position
of the letters properly. If you place the outline/shadow effect second however,
it will just work on the altered vertices from this component, and function
as expected.
 
This component works best if you don't allow text to automatically wrap. It also
blows up outside of the given text area. Basically, it's a cheap and dirty effect,
not a clever text layout engine. It can't affect how Unity chooses to break up
your lines. If you manually use line breaks however, it should detect those and
function more or less as you'd expect.
 
The spacing parameter is measured in pixels multiplied by the font size. This was
chosen such that when you adjust the font size, it does not change the visual spacing
that you've dialed in. There's also a scale factor of 1/100 in this number to
bring it into a comfortable adjustable range. There's no limit on this parameter,
but obviously some values will look quite strange.
 
This component doesn't really work with Rich Text. You don't need to remember to
turn off Rich Text via the checkbox, but because it can't see what makes a
printable character and what doesn't, it will typically miscount characters when you
use HTML-like tags in your text. Try it out, you'll see what I mean. It doesn't
break down entirely, but it doesn't really do what you'd want either.
 
*/

namespace UnityEngine.UI
{
    [AddComponentMenu("UI/Effects/Letter Spacing", 14)]
#if UNITY_5_2 || UNITY_5_3
    public class LetterSpacing : BaseMeshEffect
#else
    public class LetterSpacing : BaseVertexEffect
#endif
    {
        [SerializeField]
        private float m_spacing = 0f;

        protected LetterSpacing() { }

#if UNITY_EDITOR
        protected override void OnValidate()
        {
            spacing = m_spacing;
            base.OnValidate();
        }
#endif

        public float spacing
        {
            get { return m_spacing; }
            set
            {
                if (m_spacing == value) return;
                m_spacing = value;
                if (graphic != null) graphic.SetVerticesDirty();
            }
        }
#if UNITY_5_2 || UNITY_5_3
        public void ModifyVertices(List<UIVertex> verts)
#else
    public override void ModifyVertices(List<UIVertex> verts)
#endif
        {
            if (!IsActive()) return;

            Text text = GetComponent<Text>();
            if (text == null)
            {
                Debug.LogWarning("LetterSpacing: Missing Text component");
                return;
            }

            string[] lines = text.text.Split('\n');
            Vector3 pos;
            float letterOffset = spacing * (float)text.fontSize / 100f;
            float alignmentFactor = 0;
            int glyphIdx = 0;

            switch (text.alignment)
            {
                case TextAnchor.LowerLeft:
                case TextAnchor.MiddleLeft:
                case TextAnchor.UpperLeft:
                    alignmentFactor = 0f;
                    break;

                case TextAnchor.LowerCenter:
                case TextAnchor.MiddleCenter:
                case TextAnchor.UpperCenter:
                    alignmentFactor = 0.5f;
                    break;

                case TextAnchor.LowerRight:
                case TextAnchor.MiddleRight:
                case TextAnchor.UpperRight:
                    alignmentFactor = 1f;
                    break;
            }
            for (int lineIdx = 0; lineIdx < lines.Length; lineIdx++)
            {
                string line = lines[lineIdx];
                float lineOffset = (line.Length - 1) * letterOffset * alignmentFactor;

                for (int charIdx = 0; charIdx < line.Length; charIdx++)
                {
                    int idx1 = glyphIdx * 6 + 0;
                    int idx2 = glyphIdx * 6 + 1;
                    int idx3 = glyphIdx * 6 + 2;
                    int idx4 = glyphIdx * 6 + 3;
                    int idx5 = glyphIdx * 6 + 4;
                    int idx6 = glyphIdx * 6 + 5;

                    // Check for truncated text (doesn't generate verts for all characters)
                    if (idx4 > verts.Count - 1) return;

                    UIVertex vert1 = verts[idx1];
                    UIVertex vert2 = verts[idx2];
                    UIVertex vert3 = verts[idx3];
                    UIVertex vert4 = verts[idx4];
                    UIVertex vert5 = verts[idx5];
                    UIVertex vert6 = verts[idx6];

                    pos = Vector3.right * (letterOffset * charIdx - lineOffset);

                    vert1.position += pos;
                    vert2.position += pos;
                    vert3.position += pos;
                    vert4.position += pos;
                    vert5.position += pos;
                    vert6.position += pos;

                    verts[idx1] = vert1;
                    verts[idx2] = vert2;
                    verts[idx3] = vert3;
                    verts[idx4] = vert4;
                    verts[idx5] = vert5;
                    verts[idx6] = vert6;

                    glyphIdx++;
                }

                // Offset for carriage return character that still generates verts
                glyphIdx++;
            }
        }

#if UNITY_5_2
        public override void ModifyMesh(Mesh mesh)
        {
            if (!this.IsActive())
                return;
 
            List<UIVertex> list = new List<UIVertex>();
            using (VertexHelper vertexHelper = new VertexHelper(mesh))
            {
                vertexHelper.GetUIVertexStream(list);
            }
 
            ModifyVertices(list);  // calls the old ModifyVertices which was used on pre 5.2
 
            using (VertexHelper vertexHelper2 = new VertexHelper())
            {
                vertexHelper2.AddUIVertexTriangleStream(list);
                vertexHelper2.FillMesh(mesh);
            }
        }
#elif UNITY_5_3
        public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
        {
            if (!this.IsActive())
                return;

            List<UIVertex> vertexList = new List<UIVertex>();
            vh.GetUIVertexStream(vertexList);

            ModifyVertices(vertexList);

            vh.Clear();
            vh.AddUIVertexTriangleStream(vertexList);
        }
    }
#endif

}

このスクリプトを追加後、「Add Component」>「UI > Effects」から「Letter Spacing」を追加してください。

SuperCube3 α版を公開

現在開発中のAndroidゲームアプリ「SuperCube3(仮称)」、α版を公開しました。

α版ですので、主にバグ修正を目的としています。バグを見つけた方は@ken_kentanにまでお願いします。

http://ken.kentan.jp/apk/SuperCube3_dev_alpha.apk

操作方法:

移動 ジャイロ

ジャンプ タップ

一時停止 バックキー

※α版に含まれるデータはすべて開発段階のものです。