2013年も終わりですね!
いろいろ忙しくて公開するのが遅れましたがメリークリスマス!
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久々の更新です。 ken_kentanです。
9月に本校である舞台発表会(文化祭)で放映予定のオープニングについて、
少しネタばれ。
去年までは、BlenderでAnimationを作るときはBlenderレンダを使用していたのですが
PCを自作してからグラボ(GTX560Ti)を積んだので最近はなんでもCyclesレンダを使用しています。(ちなみに、以前使用していたBTOPCはサーバーに)
制作を開始したのは、大体7月の半ばからのんびーり進めてます。
制作を始めて形になった瞬間↓
(リアルタイムレンダなので荒いです。)
これをベースにして進めていくわけです。(自分の場合)
最初にレンダリングした物↓
ベースのものにモーションブラーをかけました。
テストレンダ2回目↓
テクスチャを貼ってそれっぽく。
テストレンダ3回目↓
ノードエディタでエフェクトを追加。
オープニングの始まり部分完成↓
カメラの制御変更。
資料の関係上、現時点で制作できるのはここまでです。
これ以外にもクラブ紹介の編集、夏休みの宿題etc… 進めないといけないタスクがたくさんあるわけです。
私、個人のことは置いておいて今回はBlenderのAnimationにおいて少し有意義なことを書こうと思います。(常識的なことかもしれませんが。)
Animationで重要なポイントの一つにカメラの制御があります。
激しいものになればなるほど制御も複雑になっていくのですが、それを少しでも簡単にする方法があります。
Blenderを始めた当初ってこんなの何に使うの 笑 とバカにされる(ハズ)ものの1つです。
こいつをCameraと親関係を持たせてやります。(Ctrl + P)
そうすると、EmptyとCameraが親と子の関係になります。
Emptyを動かせばそれを中心としてCameraが動きます。
例えば、回転中にズームアウトしたい時、キーフレームをぽちぽちする方法だと思い通りの挙動にならなかったり、調整したりで結構な時間がかかります。
でも、この状態だとEmptyを回転させている状態でScaleを大きくするだけでCameraは離れていきます。また、中心はこいつなので位置合わせなどが格段に簡単になります。
と、下手な説明ですがへーと思ってくれれば^^です。
Blenderについて簡単な質問であれば気軽に聞いて下さい。
では、 Let’s Blender life!
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